Autor:
Laura Mejías Climent
Director:
Frederic Chaume Varela
Editorial/Institución editora:
Universitat Jaume I
Ciudad:
Castellón de la Plana
País:
España
Año:
2019
Tipo de publicación:
Tesis
Tipo de tesis:
Tesis doctorales
Descripción:
La presente investigación, a cargo de Laura Mejías Climent, leída en la Universitat Jaume I, en 2019, aborda, desde una perspectiva descriptiva la Traducción Audiovisual y la localización de videojuegos. Su objetivo es identificar y describir los tipos de ajuste que se emplean tanto en la versión original en inglés como en la versión traducida al español peninsular de tres videojuegos de acción-aventura, con una metodología exploratoria y empírica.
La particularidad de este trabajo reside en el análisis de un corpus constituido exclusivamente por productos audiovisuales interactivos. Así, se lleva a cabo un estudio que determine los tipos de ajuste empleados en el corpus analizado y su comparación con la taxonomía tradicional de sincronías en cine y televisión, además de contrastar también las formas de ajuste empleadas en las versiones original y meta de los tres videojuegos en cuestión. Este análisis se basará en la distinción de cuatro situaciones de juego, con rasgos interactivos particulares, en torno a las cuales se estructurarán los tipos de ajuste detectados.
Para lograr el objetivo principal, este trabajo se basa en tres pilares fundamentales: una revisión bibliográfica interdisciplinar que establezca los rasgos y condiciones del proceso de localización de videojuegos, así como la definición y caracterización semiótica del objeto de estudio y su concepción como producto audiovisual, y el género (interactivo) en el que se enmarca. A continuación, una serie de entrevistas a los agentes involucrados en el proceso de traducción y doblaje de los tres videojuegos analizados y, por último, el análisis empírico, de corte tanto cualitativo como cuantitativo.
Las conclusiones obtenidas apuntan a patrones similares a la hora de ajustar el doblaje en tres de las cuatro situaciones de juego analizadas, mientras que el proceso de localización no parece comportar grandes diferencias en el ajuste de las versiones original y meta, aunque sí se aprecia una ligera relajación de las restricciones. Por último, se confirma que se da una nueva taxonomía de cinco tipos de ajuste presentes en el doblaje de videojuegos, frente a las tres sincronías descritas hasta ahora para cine y televisión. De este modo, se pretende comenzar a trazar las particularidades de una práctica ya consolidada, como es la del doblaje, pero en un producto multimedia más reciente y singular, como son los videojuegos.
La particularidad de este trabajo reside en el análisis de un corpus constituido exclusivamente por productos audiovisuales interactivos. Así, se lleva a cabo un estudio que determine los tipos de ajuste empleados en el corpus analizado y su comparación con la taxonomía tradicional de sincronías en cine y televisión, además de contrastar también las formas de ajuste empleadas en las versiones original y meta de los tres videojuegos en cuestión. Este análisis se basará en la distinción de cuatro situaciones de juego, con rasgos interactivos particulares, en torno a las cuales se estructurarán los tipos de ajuste detectados.
Para lograr el objetivo principal, este trabajo se basa en tres pilares fundamentales: una revisión bibliográfica interdisciplinar que establezca los rasgos y condiciones del proceso de localización de videojuegos, así como la definición y caracterización semiótica del objeto de estudio y su concepción como producto audiovisual, y el género (interactivo) en el que se enmarca. A continuación, una serie de entrevistas a los agentes involucrados en el proceso de traducción y doblaje de los tres videojuegos analizados y, por último, el análisis empírico, de corte tanto cualitativo como cuantitativo.
Las conclusiones obtenidas apuntan a patrones similares a la hora de ajustar el doblaje en tres de las cuatro situaciones de juego analizadas, mientras que el proceso de localización no parece comportar grandes diferencias en el ajuste de las versiones original y meta, aunque sí se aprecia una ligera relajación de las restricciones. Por último, se confirma que se da una nueva taxonomía de cinco tipos de ajuste presentes en el doblaje de videojuegos, frente a las tres sincronías descritas hasta ahora para cine y televisión. De este modo, se pretende comenzar a trazar las particularidades de una práctica ya consolidada, como es la del doblaje, pero en un producto multimedia más reciente y singular, como son los videojuegos.
Página de Internet:
Fuente de información:
Dialnet
Fecha de publicación:
Lunes, 27 enero, 2020